Computer Games for Preschoolers Nintendo’s Research and Design Process – Đáp Án IELTS Reading

Nếu bạn đang tìm kiếm đáp án Computer Games for Preschoolers Nintendo’s Research and Design Process kèm lời giải chi tiết, bài viết này sẽ giúp bạn nắm vững toàn bộ nội dung của passage một cách hệ thống. IKES đã tổng hợp đầy đủ đáp án cho 13 câu hỏi IELTS Reading, phân tích từ khóa, chỉ ra các cặp từ đồng nghĩa (paraphrase), giải thích đáp án True False Not Given và Sentence Completion, đồng thời bổ sung bảng từ vựng học thuật quan trọng để bạn cải thiện kỹ năng đọc hiểu và nâng cao điểm số IELTS Reading.

→ Tham gia khóa học IELTS online tại IKES để học theo lộ trình cá nhân hóa và hướng tới đầu ra IELTS 6.5+.
computer games for preschoolers nintendo's research and design process

1. Đề bài và đáp án chi tiết Computer Games For Preschoolers Nintendo’s Research And Design Process

1.1. Đề bài và câu hỏi

Computer Games For Preschoolers Nintendo’s Research And Design Process

A. Designing computer games for young children is a daunting task for game producers, who, for a long time, have concentrated on more “hard core” game fans. This article chronicles the design process and research involved in creating Nintendo DS for preschool gamers.

B. After speaking with our producers who have a keen interest in designing for the DS, we finally agreed on three key goals for our project. First, to understand the range of physical and cognitive abilities of preschoolers in the context of handheld system game play; second, to understand how preschool gamers interact with the DS, specifically how they control the different forms of play and game mechanics offered by the games presently on the market for this platform; third, to understand the expectation of preschooler’s parents concerning the handheld systems as well as the purchase and play contexts within which game play occurs. The team of research decided that in-home ethnographies with preschoolers and their families would yield comprehensive database with which to give our producers more information and insights, so we start by conducting 26 in-home ethnographies in three markets across the United States: an East coast urban/suburban area, a West coast urban/suburban area, and a Midwest suburban/rural area.

C. This study included 15 girls and 11 boys ranging from 3 years and 3 months old to 5 years and 11 months old. Also, because previous research had shown the effects of older siblings on game play (demonstrated, for example, by more advanced motor coordination when using a computer mouse), households were employed to have a combination of preschoolers with and without elder peers. In order to understand both “experienced” and “new” preschool users of the platform, we divided the sample so that 13 families owned at least one Nintendo DS and the others did not. For those households that did not own a DS, one was brought to the interview for the kid to play. This allowed us to see both the instinctive and intuitive movements of the new players (and of the more experienced players when playing new games), as well as the learned movements of the more experienced players. Each of those interviews took about 60 to 120 minutes and included the preschooler, at least one parent, and often siblings and another caregiver.

D. Three kinds of information were collected after each interview. From any older siblings and the parents that were available, we gathered data about: the buying decisions surrounding game systems in the household, the family’s typical game play patterns, levels of parental moderation with regard to computer gaming, and the most favorite games play by family members. We could also understand the ideology of gaming in these homes because of these in-home interviews: what types of spaces were used for game play, how the system were installed, where the handheld play occurred in the house (as well as on-the-go play), and the number and type of games and game systems owned. The most important is, we gathered the game-playing information for every single kid.

E. Before carrying out the interviews, the research team had closely discussed with the in-house game producers to create a list of game mechanics and problems tied to preschoolers’ motor and cognitive capabilities that were critical for them to understand prior to writing the games. These ranged from general dexterity issues related to game controllers to the effectiveness of in-game instructions to specific mechanics in current games that the producers were interested in implementing for future preschool titles. During the interviews, the moderator gave specific guidance to the preschooler through a series of games, so that he or she could observe the interaction and probe both the preschooler and his or her parents on feelings, attitudes, and frustrations that arose in the different circumstances.

F. If the subject in the experiment had previous exposure to the DS system, he or she was first asked to play his or her favorite game on the machine. This gave the researchers information about current level of gaming skill related to the complexity of the chosen one, allowing them to see the child playing a game with mechanics he or she was already familiar with. Across the 26 preschoolers, the Nintendo DS selections scope were very broad, including New Super Mario Bros, Sonic Rush, Nintendogs, and Tony Hawk’s Proving Ground. The interview observed the child play, noting preferences for game mechanic and motor interactions with device as well as the complexity level each game mechanic was for the tested subject. The researchers asked all of the preschoolers to play a specific game in consultation with our producers, The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure. The game was chosen for two major reasons. First, it was one of the few games on the market with characters that appeal to this young age group. Second, it incorporated a large variety of mechanics that highlighted the uniqueness of the DS platform, including using the microphone for blowing or singing.

G. The findings from this initial experiment were extensive. After reviewing the outcomes and discussing the implications for the game design with our internal game production team, we then outlined the designing needs and presented the findings to a firm specializing in game design. We worked closely with those experts to set the game design for the two preschool-targeted DS games under development on what we had gathered.

H. As the two DS games went into the development process, a formative research course of action was set up. Whenever we developed new game mechanics, we brought preschoolers into our in-house utility lab to test the mechanics and to evaluate both their simplicity, and whether they were engaging. We tested either alpha or beta versions of different elements of the game, in addition to looking at overarching game structure. Once a full version of the DS game was ready, we went back into the field test with a dozen preschoolers and their parents to make sure that each of the game elements worked for the children, and that the overall objective of the game was understandable and the process was enjoyable for players. We also collected parent’s feedback on whether they thought the game is appropriate, engaging, and worth the purchase.

Danh sách câu hỏi

Questions 1-5
Complete the sentences below. Choose ONE WORD ONLY from the passage for each answer. Write your answers in boxes 1-5 on your answer sheet.

Exploratory Research Project

Main Objectives:

Determine the relevant 1. _______ in the context

Observe how preschoolers manage playing

Investigate attitudes of 2._______ towards games

Subjects:

26 children from different US 3._______

Age range: 3 years and 3 months to 5 years and 11 months

Some children have older 4._______

Equal number of new and 5._______ players

Some households have Nintendo DS and some don’t

Length of Interview:

1-2 hours

Questions 6-9

Do the following statements agree with the information given in Reading Passage?

In boxes 6-9 on your answer sheet, write

TRUEif the statement agrees with the information

FALSEif the statement contradicts the information

NOT GIVEN if these is no information on this

6. One area of research is how far mothers and fathers controlled children’s playing after school.

7. The researchers are allowed free access to the subject’s houses.

8. The researchers regarded The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure as likely to appeal to preschoolers.

9. The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure is operated entirely by hand controls.

Questions 10-13

Complete the flow-chart below. Choose NO MORE THAN TWO WORDS from the passage for each answer. Write your answer in boxes 10-13 on your answer sheet.

Using the results of the study

Presentation of design requirements to a specialist 10 _______

Testing the mechanics of two new games in the Nintendo lab
(assess11_______ and interest)

A 12_______ of the games trailed be twelve children

Collection of 13_______ from parents

1.2. Bảng tổng hợp đáp án & giải đáp chi tiết

1. Bảng đáp án tất cả các câu

Question Đáp án
1 abilities
2 parents
3 markets
4 siblings
5 experienced
6 NOT GIVEN
7 TRUE
8 TRUE
9 FALSE
10 firm
11 simplicity
12 full version
13 feedback

2. Giải thích chi tiết

Questions 1-5

Question 1

Đáp án: abilities

Vị trí: Đoạn B, dòng 2

“We finally agreed on three key goals for our project. First, to understand the range of physical and cognitive abilities of preschoolers in the context of handheld system game play;”

Dịch: Cuối cùng, chúng tôi đã thống nhất ba mục tiêu trọng tâm của dự án. Mục tiêu thứ nhất là khảo sát phạm vi các năng lực thể chất và nhận thức của trẻ mẫu giáo trong quá trình tương tác với trò chơi trên các thiết bị cầm tay.

Đáp án: abilities

Phân tích câu hỏi: Determine the relevant _____ in the context

Từ cần điền là một danh từ để hoàn thành cụm danh từ theo cấu trúc the + adjective + noun.

Giải thích đáp án: Trong bài đọc, mục tiêu đầu tiên của dự án được nêu là “to understand the range of physical and cognitive abilities of preschoolers” (tìm hiểu phạm vi các khả năng về thể chất và nhận thức của trẻ mẫu giáo).

Question 2

Đáp án: parents

Vị trí: Đoạn B, dòng 7

“Third, to understand the expectation of preschooler’s parents concerning the handheld systems as well as the purchase and play contexts within which game play occurs.”

Dịch: Thứ ba, tìm hiểu kỳ vọng của phụ huynh có con ở độ tuổi mẫu giáo đối với các thiết bị cầm tay, đồng thời nghiên cứu bối cảnh mua và sử dụng các thiết bị này, trong đó hoạt động chơi trò chơi diễn ra.

Đáp án: Parents

Phân tích câu hỏi: Investigate attitudes of _____  towards games

Từ cần điền là một danh từ để hoàn thiện cụm “attitudes of + noun”, bởi sau giới từ of cần là một danh từ.

Bài đọc cho biết mục tiêu thứ ba của dự án là “to understand the expectation of preschoolers’ parents concerning the handheld systems” (tìm hiểu kỳ vọng của phụ huynh trẻ mẫu giáo đối với các thiết bị cầm tay).

Question 3

Đáp án: markets

Vị trí: Đoạn B, dòng 10

“So we start by conducting 26 in-home ethnographies in three markets across the United States

Dịch: Vì vậy, chúng tôi bắt đầu bằng cách tiến hành 26 nghiên cứu dân tộc học tại nhà ở ba thị trường trên khắp nước Mỹ

Đáp án: Markets

Phân tích câu hỏi: 26 children from different US ____

Từ cần điền là một danh từ để hoàn thiện cụm “attitudes of + noun”, bởi sau giới từ of cần là một danh từ.

Bài đọc cho biết mục tiêu thứ ba của dự án là “to understand the expectation of preschoolers’ parents concerning the handheld systems” (tìm hiểu kỳ vọng của phụ huynh trẻ mẫu giáo đối với các thiết bị cầm tay).

Question 4

Đáp án: Siblings

Vị trí: Đoạn C, dòng 2

“Also, because previous research had shown the effects of older siblings on game play (demonstrated, for example, by more advanced motor coordination when using a computer mouse), households were employed to have a combination of preschoolers with and without elder peers

Dịch: Bên cạnh đó, vì các nghiên cứu trước đây đã cho thấy anh chị lớn có thể ảnh hưởng đến quá trình chơi trò chơi của trẻ, ví dụ như giúp trẻ phát triển khả năng phối hợp vận động tốt hơn khi sử dụng chuột máy tính, nên nhóm nghiên cứu đã lựa chọn các hộ gia đình có cả trẻ mẫu giáo có anh chị lớn và trẻ không có anh chị lớn để phục vụ cho việc so sánh.

Đáp án: Siblings

Phân tích câu hỏi: Some children have older _____

Từ cần điền là một danh từ, vì sau động từ have cần có tân ngữ để chỉ đối tượng mà chủ ngữ sở hữu hoặc có.

Bài đọc cho biết nhóm nghiên cứu đã lựa chọn cả những gia đình không có anh chị em nhằm đánh giá ảnh hưởng của yếu tố này đến việc trẻ chơi trò chơi.

Question 5

Đáp án: Experienced

Vị trí: Đoạn C, dòng 5

“In order to understand both “experienced” and “new” preschool users of the platform, we divided the sample so that 13 families owned at least one Nintendo DS and the others did not.”

Dịch: Nhằm nghiên cứu cả nhóm trẻ mẫu giáo đã có kinh nghiệm sử dụng và nhóm trẻ mới tiếp cận nền tảng này, chúng tôi chia mẫu nghiên cứu thành hai nhóm, trong đó 13 gia đình sở hữu ít nhất một máy Nintendo DS, còn các gia đình còn lại thì không sở hữu thiết bị này.

Đáp án: Experienced

Phân tích câu hỏi: Equal number of new and _____  players

Từ cần điền là một tính từ. Do trước liên từ and đã có một tính từ, nên chỗ trống cũng cần là một tính từ để tạo cấu trúc song song và cùng bổ nghĩa cho danh từ players.

Bài đọc cho biết nhóm nghiên cứu đã chia các gia đình thành hai nhóm: 13 gia đình có ít nhất một máy Nintendo DS, trong khi các gia đình còn lại không có. Việc phân chia này nhằm so sánh sự khác biệt giữa những trẻ đã từng sử dụng và những trẻ chưa từng sử dụng máy chơi game Nintendo.

Question 6-9

Question 6

Đáp án: NOT GIVEN

Vị trí: Đoạn D, dòng 1

“Three kinds of information were collected after each interview. From any older siblings and the parents that were available, we gathered data about: the buying decisions surrounding game systems in the household, the family’s typical game play patterns, levels of parental moderation with regard to computer gaming, and the most favorite games play by family members.”

Dịch: Sau mỗi cuộc phỏng vấn, nhóm nghiên cứu thu thập ba loại thông tin. Từ các anh chị lớn và phụ huynh có mặt tại thời điểm phỏng vấn, nhóm nghiên cứu thu thập dữ liệu về: quá trình ra quyết định mua các hệ máy chơi game trong gia đình; thói quen chơi trò chơi điện tử của các thành viên; mức độ giám sát và định hướng của phụ huynh đối với việc chơi trò chơi trên máy tính; và những trò chơi được các thành viên trong gia đình yêu thích nhất.

Đáp án: NOT GIVEN

Phân tích câu hỏi: One area of research is how far mothers and fathers controlled children’s playing after school. (Một trong những nội dung nghiên cứu là xem xét mức độ kiểm soát của cha mẹ đối với việc trẻ chơi trò chơi sau giờ học.)

Bài đọc chỉ đề cập đến chủ đề liên quan đến sự giám sát của cha mẹ đối với việc chơi trò chơi điện tử, nhưng không cung cấp thông tin cụ thể như trong câu hỏi.

Giải thích: Trong đoạn văn, tác giả cho biết nhóm nghiên cứu thu thập dữ liệu về “levels of parental moderation with regard to computer gaming” (mức độ điều tiết/kiểm soát của cha mẹ đối với việc chơi trò chơi trên máy tính). Tuy nhiên, không có thông tin nào đề cập rằng việc kiểm soát này diễn ra sau giờ học, cũng không nhắc đến mẹ và bố như hai đối tượng riêng biệt.

Question 7

Đáp án: TRUE

Vị trí: Đoạn B, dòng 10

“So we start by conducting 26 in-home ethnographies in three markets across the United States”

Dịch: Vì vậy, chúng tôi bắt đầu bằng việc tiến hành 26 nghiên cứu dân tộc học tại nhà tại ba thị trường thuộc nhiều khu vực khác nhau trên khắp Hoa Kỳ.

Đáp án:TRUE

Phân tích câu hỏi: The researchers are allowed a free access to the subject’s houses (Các nhà nghiên cứu được phép tự do ra vào nhà của những người tham gia nghiên cứu.)

Giải thích: Bài đọc cho biết nhóm nghiên cứu tiến hành các nghiên cứu dân tộc học tại nhà của người tham gia (conducting 26 in-home ethnographies). Điều này đồng nghĩa với việc các nhà nghiên cứu được phép vào nhà của các đối tượng nghiên cứu để thực hiện quan sát và thu thập dữ liệu.

Question 8

Đáp án: TRUE

Vị trí: Đoạn F, dòng 9

“The researchers asked all of the preschoolers to play a specific game in consultation with our producers, The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure. The game was chosen for two major reasons. First, it was one of the few games on the market with characters that appeal to this young age group.”

Dịch: Nhóm nghiên cứu yêu cầu tất cả trẻ mẫu giáo tham gia chơi một trò chơi cụ thể là The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure, được lựa chọn sau khi tham khảo ý kiến của nhóm phát triển sản phẩm. Trò chơi này được chọn vì hai lý do chính. Thứ nhất, đây là một trong số ít trò chơi trên thị trường có các nhân vật phù hợp và hấp dẫn đối với trẻ ở độ tuổi mẫu giáo.

Đáp án: TRUE

Phân tích câu hỏi: The researchers regarded The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure as likely appeal to preschoolers.(Nhóm nghiên cứu cho rằng trò chơi The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure có khả năng thu hút trẻ mẫu giáo.)

Giải thích: Bài đọc nêu rõ một trong hai lý do nhóm nghiên cứu chọn The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure là vì trò chơi có các nhân vật hấp dẫn đối với trẻ mẫu giáo (characters that appeal to this young age group). Điều này tương đương với nhận định rằng nhóm nghiên cứu cho rằng trò chơi có khả năng thu hút trẻ mẫu giáo (likely appeal to preschoolers).

Question 9

Đáp án: FALSE

Vị trí: Đoạn F, dòng 13

“Second, it incorporated a large variety of mechanics that highlighted the uniqueness of the DS platform, including using the microphone for blowing or singing.”

Dịch: Thứ hai, trò chơi tích hợp nhiều cơ chế tương tác đa dạng, qua đó làm nổi bật những tính năng độc đáo của nền tảng Nintendo DS, bao gồm cả việc sử dụng micro để thổi hoặc hát.

Đáp án: FALSE

Phân tích câu hỏi: The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure is operated entirely by hand controls. (Trò chơi The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure được điều khiển hoàn toàn bằng các nút điều khiển bằng tay.) 

Giải thích: Bài đọc cho biết trò chơi sử dụng cả micro để người chơi thổi hoặc hát (including using the microphone for blowing or singing), tức là không chỉ được điều khiển bằng các nút bấm trên tay cầm. Trong khi đó, câu hỏi khẳng định trò chơi được vận hành hoàn toàn bằng điều khiển bằng tay (operated entirely by hand controls).

Question 10 – 13

Question 10

Đáp án: firm

Vị trí: Đoạn G, dòng 3

“We then outlined the designing needs and presented the findings to a firm specializing in game design.”

Dịch: Tiếp theo, chúng tôi tổng hợp các yêu cầu thiết kế và trình bày kết quả nghiên cứu với một công ty chuyên phát triển trò chơi.

Đáp án: firm

Phân tích câu hỏi: Presentation of design requirements to a specialist _____

Từ cần điền là một danh từ, vì cần hoàn thành cụm “specialist + noun”, dùng để chỉ một người hoặc tổ chức chuyên về một lĩnh vực cụ thể.

Bài đọc cho biết sau khi xem xét kết quả nghiên cứu và thảo luận về những hàm ý đối với việc thiết kế trò chơi, nhóm nghiên cứu đã xác định các yêu cầu thiết kếtrình bày những phát hiện của mình cho một công ty chuyên về thiết kế trò chơi.

Question 11

Đáp án: simplicity

Vị trí: Đoạn H, dòng 2

“Whenever we developed new game mechanics, we brought preschoolers into our in-house utility lab to test the mechanics and to evaluate both their simplicity, and whether they were engaging.”

Dịch: Tiếp theo, chúng tôi tổng hợp các yêu cầu thiết kế và trình bày kết quả nghiên cứu với một công ty chuyên phát triển trò chơi.

Đáp án: simplicity

Phân tích câu hỏi: Testing the mechanics of two new games in the Nintendo lab (assess 11 _____ and interest)

Từ cần điền là một danh từ, vì đứng sau liên từ and là danh từ interest. Do đó, chỗ trống cũng cần là một danh từ để tạo cấu trúc song song trong cụm “assess ___ and interest”.

Bài đọc cho biết mỗi khi phát triển các cơ chế chơi mới, nhóm nghiên cứu sẽ mời trẻ mẫu giáo đến phòng thí nghiệm của Nintendo để thử nghiệm và đánh giá tính đơn giản (simplicity) cũng như mức độ hấp dẫn (interest) của các cơ chế này.

Question 12

Đáp án: full version

Vị trí: Đoạn H, dòng 6

“Once a full version of the DS game was ready, we went back into the field test with a dozen preschoolers and their parents to make sure that each of the game elements worked for the children”

Dịch: Khi phiên bản hoàn chỉnh của trò chơi trên Nintendo DS được hoàn thiện, chúng tôi quay trở lại giai đoạn thử nghiệm thực tế với 12 trẻ mẫu giáo và phụ huynh của các em nhằm bảo đảm rằng mọi yếu tố của trò chơi đều hoạt động hiệu quả và phù hợp với trẻ.

Đáp án: full version

Phân tích câu hỏi: A ____ of the games trailed

Từ cần điền là một danh từ, vì đứng sau mạo từ a cần là một cụm danh từ để hoàn thiện ý của câu.

Bài đọc cho biết sau khi phiên bản hoàn chỉnh của trò chơi Nintendo DS được hoàn thành, nhóm nghiên cứu đã tiến hành một đợt thử nghiệm thực địa với 12 trẻ mẫu giáo và phụ huynh của các em nhằm bảo đảm rằng mọi yếu tố của trò chơi đều hoạt động phù hợp với trẻ.

Question 13

Đáp án: feedback

Vị trí: Đoạn H, dòng 2

“We also collected parents’ feedback on whether they thought the game is appropriate, engaging, and worth the purchase”

Dịch: Bên cạnh đó, nhóm nghiên cứu còn thu thập phản hồi từ phụ huynh nhằm đánh giá quan điểm của họ về việc liệu trò chơi có phù hợp, có sức hấp dẫn và xứng đáng để mua hay không.

Đáp án: feedback

Phân tích câu hỏi: Collection of _____ from parents

Từ cần điền là một danh từ, vì đứng sau cụm “collection of” cần là một danh từ để hoàn thành cụm danh từ.

Bài đọc cho biết nhóm nghiên cứu thu thập ý kiến phản hồi của phụ huynh về việc họ có cho rằng trò chơi phù hợp, hấp dẫn và đáng để mua hay không. Vì vậy, đáp án là feedback.

2. Bảng tổng hợp từ vựng từ Computer Games For Preschoolers Nintendo’s Research And Design Process

Bên cạnh việc luyện kỹ năng Reading, mở rộng vốn từ vựng học thuật cũng là yếu tố quan trọng giúp bạn nâng cao khả năng đọc hiểu và cải thiện điểm số IELTS. Dưới đây là những từ vựng nổi bật xuất hiện trong bài đọc, kèm theo từ loại, phiên âm, định nghĩa, từ đồng nghĩa và ví dụ minh họa để bạn dễ dàng ghi nhớ và vận dụng trong các ngữ cảnh thực tế.

Từ vựng Nghĩa, Từ đồng nghĩa & Ví dụ
Daunting (Adj)
/ˈdɔːn.tɪŋ/
  • Nghĩa: Gây cảm giác khó khăn, đáng ngại hoặc khiến người khác e dè khi phải đối mặt.
  • Đồng nghĩa: Intimidating, challenging, overwhelming
  • Ví dụ: Learning to use a new game console can be daunting for young children.
Caregiver (N)
/ˈkeəˌɡɪv.ər/ (BrE), /ˈkerˌɡɪv.ɚ/ (AmE)
  • Nghĩa: Người chăm sóc, chịu trách nhiệm chăm nom trẻ em, người cao tuổi hoặc người cần được hỗ trợ.
  • Đồng nghĩa: Carer, guardian, caretaker
  • Ví dụ: Each caregiver was interviewed about the child’s gaming habits.
Instinctive (Adj)
/ɪnˈstɪŋk.tɪv/
  • Nghĩa: Mang tính bản năng; được thực hiện một cách tự nhiên mà không cần suy nghĩ hay học trước.
  • Đồng nghĩa: Innate, natural, automatic
  • Ví dụ: The children showed an instinctive response to the game controls.
Intuitive (Adj)
/ɪnˈtʃuː.ɪ.tɪv/ (BrE), /ɪnˈtuː.ə.t̬ɪv/ (AmE)
  • Nghĩa: Dễ hiểu, dễ sử dụng nhờ thiết kế tự nhiên; hoặc dựa trên trực giác hơn là suy luận.
  • Đồng nghĩa: User-friendly, natural, easy to use
  • Ví dụ: The interface was intuitive enough for preschoolers to navigate.
Dexterity (N)
/dekˈster.ə.ti/
  • Nghĩa: Sự khéo léo, đặc biệt là khả năng phối hợp linh hoạt của bàn tay và ngón tay khi thực hiện các thao tác.
  • Đồng nghĩa: Skill, agility, coordination
  • Ví dụ: Playing video games can improve children’s manual dexterity.
Arose (V)
/əˈrəʊz/ (BrE), /əˈroʊz/ (AmE)
  • Nghĩa: Xuất hiện, phát sinh hoặc nảy sinh; dạng quá khứ của arise.
  • Đồng nghĩa: Emerged, appeared, occurred
  • Ví dụ: Several problems arose during the testing process.
Probe (V/N)
/prəʊb/ (BrE), /proʊb/ (AmE)
  • Nghĩa: Điều tra, tìm hiểu kỹ; hoặc cuộc điều tra, thiết bị thăm dò.
  • Đồng nghĩa: Investigate, examine, explore
  • Ví dụ: Researchers probed parents’ opinions about the new game.
Extensive (Adj)
/ɪkˈsten.sɪv/
  • Nghĩa: Rộng lớn, toàn diện hoặc bao quát trên phạm vi lớn.
  • Đồng nghĩa: Comprehensive, broad, wide-ranging
  • Ví dụ: The study involved extensive observations of family game play.

3. Luyện IELTS Reading Chuyên Sâu Cùng IKES

Để giúp học viên chinh phục mục tiêu IELTS Reading một cách bài bản và bền vững, khóa học được thiết kế với phương pháp giảng dạy độc quyền, lộ trình học cá nhân hóa và đội ngũ hỗ trợ đồng hành xuyên suốt. Mỗi yếu tố đều hướng đến việc tối ưu hiệu quả học tập và cải thiện điểm số trong thời gian ngắn nhất.

computer games for preschoolers nintendo's research and design process
Luyện IELTS Reading cùng IKES với các phương pháp MTC độc quyền
  • Mô hình học 5 kèm 1 kết hợp phương pháp MTC độc quyền

Học viên được đồng hành bởi đội ngũ Giảng viên, Mentor và Trợ giảng theo sát hằng ngày, hỗ trợ chữa lỗi Reading và giải đáp thắc mắc ngay trong quá trình học.

  • Phương pháp MTC phát triển tư duy Reading chuyên sâu

Không chỉ hướng dẫn mẹo làm bài, MTC giúp học viên rèn luyện cách phân tích và đọc hiểu bài bản để xử lý hiệu quả cả những dạng bài Reading khó và nhiều bẫy.

  • Lộ trình học được cá nhân hóa, cam kết mục tiêu 6.5+

Mỗi học viên được xây dựng kế hoạch học tập dựa trên trình độ hiện tại, đồng thời nhận cam kết đầu ra bằng văn bản để đảm bảo định hướng rõ ràng trong suốt khóa học.

  • Học trực tuyến với tính tương tác cao, ứng dụng công nghệ hiện đại

Môi trường học Online được thiết kế tối ưu với nhiều công cụ hỗ trợ, giúp học viên duy trì động lực, tiến bộ nhanh và học tập hiệu quả mà không tạo áp lực.

Trên đây là toàn bộ đáp án và phần giải thích chi tiết của bài Computer Games for Preschoolers Nintendo’s Research and Design Process, giúp bạn không chỉ biết đáp án đúng mà còn hiểu rõ cách xác định từ khóa, nhận diện paraphrase và tránh những bẫy thường gặp trong IELTS Reading. Đừng quên theo dõi IKES để cập nhật thêm nhiều bài giải IELTS Reading được phân tích chuyên sâu, cùng phương pháp học hiệu quả giúp bạn từng bước chinh phục mục tiêu IELTS 6.5+ và cao hơn.

>>>> Luyện tập thêm bài IELTS Reading nâng cao kỹ năng:

about-dol
about-dol

    Đăng ký Thi thử Miễn Phí

    ảnh

    Cảm nhận Học viên

    ảnh

    Đội ngũ Giảng viên

    ảnh

    Liên hệ